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Harald Deis


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Problemkind

Das Ding raubt mir echt den allerletzten!

Cinema 4D Problem.

Ich knabbere immer noch an der Flüssigkeit herum.
Ich versuche eine Flüssigkeit zu erstellen die in der Tiefe an Opazität gewinnt ohene dabei lichtunabhängig zu sein (wie beispielsweise der hier eingesetzte Nebelkanal, der auch völlig ohne jede Lichtquelle "leuchtet")

"Subsurfacing Scattering" im Leuchten-Kanal UND im Transparenz-Kanal gehen zwar in die richtige Richtung weil es volumetrisch arbeitet, treffen es aber nicht ganz und sehen irgendwie schauderhaft aus.

Hat jemand eine zündende Idee???

Kommentare 8

  • Rilo Naumann 24. Juli 2009, 14:03

    Mir fällt grad noch ein, Du kannst es auch mal mit Ambient Occlusion im Transparenzkanal und ggf. Leuchten probieren. Wirkt ähnlich wie SSS, wenn man den Gradientenverlauf entspr. anpasst.
  • Rilo Naumann 24. Juli 2009, 13:44

    Das wirst Du wohl um ein paar Tricks nicht herumkommen.

    Mir fallen da ein:
    Rendertags und Objektkanal für die Flüssigkeit und dann später in das GI-Bild reinmontieren.
    SSS im Transparenzkanal und ggf. Leuchten halte ich ansonsten hier für den richtigen Weg.

    Poste das doch auch mal im Cinemaforum auf psd-tutorials - da wird Dir meist schnell geholfen.

    Fürchte aber fast, dass es für dieses spez. Problem keine klare Lösung gibt.

    Wenn es Dir zur Verfügung steht, kannst Du auch mal eine andere Renderengine, z.B. Maxwell oder Indigo probieren, das sollen ja physical light renderer sein -
    mußt aber vieeeeel Zeit einplanen :-)
  • swoop 21. Juli 2009, 10:56

    *nick* capiché.

    vielleicht kannst du dir damit aushelfen, dass eine/mehrere lichtquelle/n nur für die flüssigkeit gelten. so also nur den "saft materialisieren"?

    sich mit vertexmaps behelfen wäre sicher auch nicht der gangbarste weg. mal drüber nachdenken, da gibt es sicher eine ganz simple und praktikable lösung, die einem jetzt einfach nicht einfallen will =)
  • Harald Deis 21. Juli 2009, 10:35

    Jepp, fresnel funktioniert nicht.

    Das größte Problem bei allen Versuchen ist die Tatsache, daß es mit zunehmender Tiefe milchiger werden muß.

    "Subsurfacing Scattering" im Leuchten-Kanal und im Transparenz-Kanal sind bis jetzt der einzig brauchbare Weg. Das Dilemma ist nur, daß der Shader auf echte Lichtquellen angewiesen ist.

    Bei reiner GI Beleuchtung bleibt das Ding schwarz.

    Siehe Bild:

  • swoop 21. Juli 2009, 10:02

    blöd gefragt: fresnel (im transparenz-kanal) hast du sicher schon durch, oder?

    sonst würde ich, wie michael, auf cgtalk oder wieder mal das c4dboard verweisen wenns um solche sachen geht.
  • Suvelis 21. Juli 2009, 8:51

    wow!
    das ist echt beeindruckend!

    :-)
  • Harald Deis 20. Juli 2009, 23:47

    Danke für den Hinweis.

    Da bin ich sogar schon angemeldet (Karteileiche), aber irgendwie hatte ich das Forum schon völlig vergessen.
    Ich werd das Problem auch mal da in die Runde werfen.
  • roland gruss 20. Juli 2009, 22:18

    mir gefällt deine arbeit fabelhaft
    ich müsste da noch viel lernen
    lg roland