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Schritt für Schritt zu einem frechen Früchtchen. von Martin Rodan

Schritt für Schritt zu einem frechen Früchtchen.


Von 

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11.01.2008 um 20:42 Uhr
, Lizenz: Alle Bilder unterliegen dem Urheberrecht der jeweiligen Sender. All pictures © by the senders.
Schritt für Schritt zu einem frechen Früchtchen.



Nachdem es bei einigen Vorgängerprojekten einige Emailanfragen zum Ablauf gegeben hat,
möchte ich nun einige Schritte zum Werdegang der gepiercten Apfelmaid in Worte fassen.
Das Ganze wurde mit Photoshop CS 2 montiert und ich vermag leider nicht zu sagen,
ob sich alle Schritte eins zu eins auch mit anderen EBV-Programmen umsetzen lassen.
Auch über den Umgang mit Ebenen und Masken lasse ich mich nicht näher aus, da es dafür schon Unmengen an Publikationen gibt und sich die Leute im Communityforum danach drängen werden, die sich ergebenen Fragen erschöpfend zu beantworten ;-)

1. Die Figur wurde in die Kiste gesetzt und fotografiert. Auf den Kamerablitz wurde verzichtet, weil dieser sämtliche Schattierungen platt geschossen hätte, welche aber später noch für die Konturgebungen gebraucht werden. So wurde die Szene von rechts mit einer Halogen-Schreibtischlampe beleuchtet. Zur Unterstützung wurde alles noch frontal mit einem Baustrahler aufgehellt. Die Belichtung wurde der Kameraautomatik überlassen.

2. Den Hintergrund lasse ich mal außen vor und mache gleich mit der Obstkiste weiter.
Um die Farben etwas zu intensivieren, wurde die Kistenebene dupliziert und im Ebenenmodus „Weiches Licht“ mit 50 Prozent Deckkraft miteinander verrechnet und beide Ebenen auf eine reduziert. Nun wurden Kiste und Figur mittels Ebenenmaske freigestellt, was wiederum heißen soll, dass alle überflüssigen Bildelemente entfernt wurden.
Nachdem die Bühne bereitet war, geht es jetzt darum sich um die Hauptperson zu kümmern.
Die Puppe wird grob mit dem Lasso umfahren und ausgewählt. Bei aktiver Kistenebene wird die Figur dupliziert. Nun geht das Spielchen wieder von vorne los, so dass mittels Ebenenmaske alles entfernt wird, was nicht zur Puppe gehört. Dabei sollte man möglichst penibel vorgehen, damit am Ende nicht etwas von der Ursprungsfigur neben der grünen Pelle zu sehen ist.

Soweit so gut, nun kommt langsam der Apfel ins Spiel. Auch dieser wird dupliziert, „Weiches Licht“, verrechnen, reduzieren und freigestellt. Da der Apfel etwas flach aussieht, soll er mit dem „Wölben-Filter“ ein wenig aufgepumpt werden. Also Apfel auswählen, Auswahl erweitern, wölben und somit sieht er schon ein wenig runder aus.
Dieser Apfel muss nun gut bewahrt werden, denn mit ihm werden noch 31 Kopien erstellt.
Zum Aufwärmen geht es nun an die Gelenkkugeln und da bietet sich die „Hüfte“ geradezu an.
Damit man die einzelnen teile auch wieder findet, sollte man es nicht versäumen den Ebenen einen passenden Namen zu geben. In diesem Falle Hüfte, Knöchel, Hals, Kopf und so weiter.
Zurück zum Hüftapfel, mittels Transformation, wobei alle Varianten erlaubt sind, wird der Apfel an dem betreffenden Körperteil angepasst. Am Ende sollte der Apfel nur noch gering über die Körperkontur hinausragen. Um diesen Überschuss zu entfernen, wird die Körperauswahl der Figur aufgerufen (bei gedrückter Strg-Taste ins Ebenenbild klicken),
diese Auswahl wird umgekehrt und mit dem Drücken der Entfernen-Taste, verschwindet der Überschuss. Somit wäre der erste Körperteil geschafft. Nach diesem Prinzip werden nun alle Gelenke erstellt. Bleibt noch zu sagen, dass es von Vorteil wäre, wenn der Glanzfleck des Apfels halbwegs nach der Lichtrichtung ausgerichtet würde.
Die Brüste wurden durch eine Kopfkopie erstellt, skaliert und ausgerichtet. Nach oben hin sollte das „Zusammenwachsen“, durch eine weiche Maske unterstützt werden.

3. Die Nummer Drei ist eigentlich nur eine Fortführung der Zwei. Wobei es hier darum ging, die Apfelkopien in extremere Formen zu transformieren. Nach dem groben Skalieren, leistet nun der Dialog „Verkrümmen“ die besten Dienste. Kommt man auch damit nicht mehr weiter, so kann der Verflüssigen-Filter die ausufernden Pixel in die nötige Körperform schieben.
Der hoffentlich winzige Rest, fällt wieder der umgekehrten Körperauswahl und der Entfernen-Taste zum Opfer. Da das bei den Gelenkübergängen aber nicht funktioniert, bietet sich hier der Einsatz einer Ebenenmaske an. Sind nun alle Glieder von Apfelkopien bedeckt, ist die Figur im Prinzip fertig.

4. Hier soll es nur noch darum gehen, die ursprünglichen Licht und Schattenflächen aus der Ursprungsfigur zurück zu gewinnen. Das platzieren der Dekorationen wie Augen, Mund und den anderen Spielereien obliegen dem Geschmack des jeweiligen Ausführenden.
Oberhalb der ganzen Apfelextremitäten-Ebenen wird einfach eine entsättigte Kopie der freigestellten Holzpuppe platziert und der Modus auf „Weiches Licht“ gesetzt, nun sollten die Apfelglieder schon etwas Kontur gewonnen haben.
Sollte das letzte Manöver noch nicht gereicht haben, kann man je nach Verlangen noch intensivere Schatten und Lichter setzen. Dafür verwendet man wieder eine entsättigte Figurenkopie und erhöht deren Kontrast, indem man zum Beispiel in der Tonwertkorrektur die kleinen Schieber für die Schwarz und Weißpunkte weiter nach innen setzt. Da die Werte bei jedem Objekt anders liegen, muss man es einfach probieren.
Nun geht es darum, durch eine Farbbereichausblendung die jeweils hellsten, oder dunkelsten Flächen zu gewinnen. Für diesen Zweck wird doppelt auf das Ebenenbild geklickt.
Nun sollte sich ein Dialogfenster für die Ebeneneigenschaften geöffnet haben, in welchen im unteren Bereich zwei Schieberegler zu sehen sind. Hierbei interessiert jetzt nur der obere Schieber. Klickt, hält und zieht man nun den Schwarzpunktregler, bemerkt man früher oder später, dass sich nach und nach die dunkleren Töne dieser Ebene verabschieden. Da hierbei die unteren Töne nahezu abgehackt werden, gibt es die Option die Sache auch sanfter anzugehen. Hierfür wird bei gedrückter ALT-Taste auf eine der beiden Reglerhälften geklickt und gezogen. Je weiter nun beide Hälften auseinander stehen, desto weicher sind die Übergänge.
Am Ende sollten jedoch nur noch die helleren Bereiche sichtbar sein. Setzt man nun den Ebenenmodus auf „Umgekehrt Multiplizieren“ und regelt ein wenig die Deckkraft herunter, hat man die ursprünglichen Helligkeitsinformationen auf der neu gestalteten Oberfläche zurückgewonnen. Die Schattenbereiche reproduziert man auf die gleiche Art, nur werden hier logischerweise die hellen Töne ausgeblendet und der Modus auf „Multiplizieren“ gesetzt.
Alles Übrige muss probiert werden. Bei der Holzfigur kam das Problem dazu, dass sich in den Schattenbereichen auch die Holzmaserung eingeschlichen hat und sich diese, bei zu hoher Deckkraft ebenfalls abgezeichnet hätte.

Ich weiß, dass das alles nur sehr grobe Andeutungen sind, sollte ich etwas wichtiges vergessen haben, dann ergänzt dieses Traktat doch bitte mit erläuternden Anmerkungen.

DANKE für die Aufmerksamkeit ;-)

Anmerkungen:

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Oliver Seitz, 11.01.2008 um 22:25 Uhr

Ich bewundere immer wieder deine Ausdauer - bei den Arbeiten und beim Schreiben.

Oliver



Tina aus Hamburg, 12.01.2008 um 12:45 Uhr

klasse idee, haste da und schön erklärt.
man lernt was...

lg tina ; )



D O C, 12.04.2009 um 20:29 Uhr

Finde ich toll wie Du das nicht auf dem hohen Roß beschreibst, klasse, sehr sympathisch!! DOC

Ich setze mal voraus, dass Deine Ausgangsbilder alle die gleichen Abmessungen haben.

Dann öffnest Du Deine vier Wunschbilder.

Entscheide Dich für eins davon, in welches Du die drei anderen unterbringen möchtest und erstelle eine Ebenenkopie von der Hintergrundebene (strg+J).

Wähle das Verschieben-Werkzeug (V) und blende mit (strg+R) die Lineale ein.
Wenn Du nun auf ein Lineal klickst, die Taste hältst und ziehst, lockst Du damit eine Hilfslinie hervor, die Du bis zum Mittelpunkt Deine erwählten Bilddokuments ziehst.
Dieses Manöver wiederholst Du mit dem zweiten Lineal.

Wenn alles geklappt hat, hast Du Dein Dokument in vier gleich große Felder aufgeteilt.

Jetzt brauchst Du nur noch die Bilder in die "Felder" positionieren.
Nimm als erstes die Ebenenkopie und skaliere sie auf 50 Prozent ihrer ursprünglichen Größe herunter, dann fügst Du sie in eines der vier vorbereiteten Felder ein.

Aktiviere nun nach und nach die anderen Bilder und ziehe sie mit dem Verschieben-Werkzeug in das erste Bild.
Hier angekommen, skalierst Du sie wieder herunter und setzt sie nach Deinem Gusto ein.

Wenn Du damit fertig bist reduzierst Du den ganzen Stapel auf eine Hintergrundebene und rechnest das Bild, per Bildgröße (alt+strg+I) auf die "richtige" FC-Größe herunter (maximal 1000 Pixel Kantenlänge).

Jetzt noch nach sRGB konvertieren, damit alle Betrachter einen möglichst gleichen Anblick haben.

Und, wenn es in CS3 noch möglich ist Für Web speichern (alt+umschalt+strg+S)
Dabei möglichst viel der erlaubten 400 kb ausnutzen.




hk2102, 31.10.2009 um 22:34 Uhr

Oh Mann, ich weiß wie viel arbeit hier drinn steckt.....mittlerweile:-)
echt stark
und danke für AM, ja bin wirklich fleißig am üben.
LG Heike



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